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Il bersaglio è circondato dai quat-
tro fumetti della “mascotte” del
questionario, rappresentata da un
ragazzo/a che comunica all’uten-
te, mediante il proprio atteggia-
mento corporeo e l’espressione
del viso, il risultato più o meno
soddisfacente all’interno di cia-
scuna macro area. Inoltre, le im-
magini sono accompagnate da
una descrizione sintetica delle
macro aree (Fig. 2).
Un secondo livello di lettura del-
le informazioni è dato dai pun-
teggi che il ragazzo ottiene nelle
quattro competenze, che può vi-
sualizzare “cliccando” di volta
in volta sulle mascotte (Fig. 3).
La pagina che si apre mostra i
punteggi percentuali ottenuti da
chi ha compilato il questionario,
distinti per dimensioni e sottodi-
mensioni e arricchiti da un’indi-
cazione neutra per la lettura e
l’interpretazione degli stessi;
processo questo che valorizza
l’autonomia e la libertà di azione
del giovane. Le percentuali rela-
tive alle dimensioni e sottodi-
mensioni sono accompagnate
sempre da una grafica divertente
e dinamica, raffigurante la ma-
scotte in posizione d’inizio gara
o di corsa, che dà l’idea del mo-
vimento verso il raggiungimento
dell’obiettivo, del miglioramen-
to, della crescita, della strada da
percorrere.
Ma, in concreto, cosa accade
quando lo studente visualizza i
risultati al termine della compila-
zione del questionario? Il proces-
so di autovalutazione, già attiva-
to durante la compilazione, ac-
quista maggiore spessore: la fina-
lità delle informazioni di feed-
back, infatti, è quella di favorire
la destrutturazione del campo co-
gnitivo del giovane attraverso la
destabilizzazione delle mappe
cognitive e del sistema di rappre-
sentazioni che egli ha consolidato
in riferimento alla visione del Sé
(in quanto decision maker), sti-
molando così il desiderio di ap-
profondimento, di confronto sul-
le dimensioni critiche, o di diffici-
le lettura. Da notare che, nel mo-
mento in cui i risultati relativi ad
Orientamento e scuola
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QUADERNI
DI
ORIENTAMENTO
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Fig. 2:
Es. di grafico di primo livello di restituzione dei valori ottenuti. Ogni qua-
drante del bersaglio rappresenta una delle quattro macroaree investigate. Cliccan-
do sull’icona di riferimento è possibile accedere ai grafici di secondo livello
Fig. 3:
Grafico di secondo livello. Ogni macro area offre all’utente la possibilità di
visualizzare in maniera più specifica e personale il proprio risultato. L’atto motorio
della mascotte (corsa, pattinata, salto, …) aiuta l’utente a rappresentare la strada
percorsa e quella che ancora deve percorrere
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