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ORIENTAMENTO E SCUOLA
QUADERNI DI
ORIENTAMENTO 49
Educazione digitale,
educazione al
digitale
Un esempio applicativo:
il progetto Drop App
Michela Castiglione
Numerosi partner, italiani ed europei
(da Francia, Spagna, Germania, Croazia,
Austria), hanno aderito a tale iniziativa
proprio con l’intento di
dare voce
so-
prattutto ai giovani con difficoltà nel
loro percorso scolastico/formativo. L’im-
pianto teorico concordato dai partner
coinvolti nasce dallo studio delle teorie
di Wim Veen, professore emerito che si
è occupato per molti anni di educazione
e tecnologia presso l’università tecnolo-
gica di Delft. L’assunto di fondo da cui
parte il professor Veen è il concetto del
cosiddetto“
Homo Zappiens
”(cfr.W. Veen,
B. Vrakking,“
Homo Zappiens: Growing Up
in a Digital Age
”), definizione utilizzata
per distinguere la nuova generazione
dei giovani cresciuti usando una gran-
de varietà di dispositivi tecnologici sin
dalla prima infanzia e che, per questo
,ha acquisito particolari caratteristiche
che influenzano anche le loro strategie
di apprendimento.
L’
Homo Zappiens
è infatti molto abi-
le nel gestire notevoli flussi di informa-
zioni provenienti da numerosi e diversi
media, nell’allacciare indifferentemente
relazioni virtuali o reali, nello sfruttare le
risorse collaborative presenti sul web
per risolvere i propri problemi o trovare
risposte alle proprie domande. Il suo
modo di apprendere, secondo l’autore,
è notevolmente diverso da quello delle
generazioni precedenti, e la scuola de-
ve essere in grado di adeguarsi a que-
ste nuove esigenze. L’
Homo Zappiens
apprende esplorando e giocando, ha
tempi di attenzione molto brevi ed è
abituato a fare più cose in una volta; do-
tato di smartphone, mouse, joystick e
telecomando, ha il mondo a portata di
clic e non conosce i tempi lunghi della
riflessione. Tutto questo fa di lui un al-
lievo difficile ma anche stimolante, che
richiede nuovi approcci pedagogici e
metodi di insegnamento.
Partendo quindi da una base teorica
comune, i partner di Drop App hanno
concordato la realizzazione di diverse
attività, che coincidono con fasi distinte
del progetto, in alcuni casi propedeuti-
che le une alle altre:
• una primissima fase di analisi rispetto
alle buone prassi già esistenti e alla
reale percezione che i giovani hanno
della scuola;
• una seconda fase operativa di proget-
tazione e realizzazione di strumenti
(video, pianificazioni didattiche) ed
attività pratiche (workshop, peer men-
toring online) volte a contrastare la
dispersione;
• un’ultima fase di rianalisi di tutte le
esperienze attuate durante la vita del
progetto, che porta alla realizzazio-
ne di Linee Guida per operatori del
settore.
La fase di analisi, già conclusa, è stata
condotta attraverso l’utilizzo di
Mentime-
ter
(
), un software
cloud-based che permette di sommini-
strare questionari online a cui gli utenti
possono rispondere in forma anonima
attraverso qualsiasi dispositivo connesso
ad Internet; i partner hanno concordato
una batteria di domande che andasse ad
indagare una serie di aspetti legati alla
vita scolastica dei propri utenti, ed ha poi
provveduto a coinvolgere direttamente
gli allievi, somministrando il questionario
durante le normali attività scolastiche e
commentando in diretta con loro stessi
i risultati emersi.
L’indagine ha avuto degli esiti sorpren-
denti in termini di partecipazione degli
allievi (quasi 1500) e di quantità di in-
formazioni raccolte. Le domande poste
coprivano 4 aree di indagine:
ambito
familiare, ambito relazionale, utilizzo
delle tecnologie ed ambito scolastico
.
Quest’ultimo ambito proponeva dei
quesiti volti a far emergere, nel dettaglio,
le principali difficolt
che gli allievi ri-
scontrano nel loro percorso scolastico, al
fine di poter poi tarare i successivi inter-
venti di supporto previsti dal progetto.
Dall’analisi dei risultati, sono emersi
con forza i seguenti elementi di difficoltà
riconosciuti dagli stessi allievi:
• carenza di attenzione e motivazione;
• difficoltà nello studio;
• problemi con gli insegnanti.
Il primo aspetto è stato indicato da
oltre 1/3 dei partecipanti, i quali hanno
anche spesso dettagliato i motivi alla
base della loro distrazione:
lezioni no-
iose
, troppo poco interattive ed in cui
raramente vengono utilizzati strumenti
multimediali. Questi aspetti incidono
profondamente sulla motivazione degli
allievi ad impegnarsi ed a studiare, in
aggiunta talvolta ad una evidente disil-
lusione per quanto riguarda il loro pos-
sibile futuro professionale, in un paese
segnato dalla crisi economica e con un
alto tasso di disoccupazione.
Le difficoltà legate allo studio riguar-
dano principalmente alcune materie
(lingua straniera e matematica) e si evin-
ce l’evidente carenza di un adeguato
metodo di studio
, a cui a volte potrebbe
aggiungersi un vero e proprio disturbo
dell’apprendimento non ancora cer-
tificato.
Numerosi allievi coinvolti hanno infine
dichiarato di avere dei problemi con uno
o più dei loro insegnanti, in parte per il
loro metodo di insegnamento, ma an-
che perché spesso tacciati di avere dei
pregiudizi
nei confronti dei loro stessi
studenti.
Gli allievi coinvolti nella rilevazione
hanno dimostrato di avere risposto alle
domande poste con interesse e senso
critico, tanto che approfondendo l’a-
Generazione digitale, nativi digitali, ge-
nerazione Z: numerose e spesso conte-
state sono le definizioni di questi odierni
giovani cresciuti con le tecnologiemobili
e touch, a testimonianza della difficoltà
che molti fanno nel cogliere gli elementi
distintivi di tale “generazione” e le loro
ricadute nel processo di apprendimento
e di crescita di tali ragazzi. Quello che è
chiaro a tutti, senza ombra di dubbio, è
l’
appeal
che tali strumenti (smartphone,
tablet, consolle, ecc.) hanno nei confronti
di bambini, preadolescenti, adolescenti
e soprattutto, in presenza di una buona
connessione internet.
Sono molti i fari puntati sul rappor-
to fra giovani e nuove tecnologie: dalla
scuola alla famiglia, dai sociologi ai re-
sponsabili di marketing, tutti cercano
di “inquadrarlo” per poterne sfruttare al
meglio le leve principali. In alcuni casi, si
è anche cercato di sfruttare le potenzia-
lità del binomio adolescente-tecnologia
per testare dei nuovi approcci per com-
battere problemi strutturali come quello
della dispersione scolastica.
È questo il caso di
Drop App
: proget-
to triennale finanziato dal Programma
europeo Erasmus + (Azione chiave 2
- Partenariati strategici nel campo della
formazione e dell’educazione), ha un
sottotitolo che riassume in poche pa-
role l’obiettivo principale che si pone:
give voice to youngsters through new
technologies in order to fight drop-out!
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L’
Homo Zappiens apprende
esplorando e giocando, ha
tempi di attenzione molto
brevi ed abituato a fare
più cose in una volta,
ma a scuola distratto,
demotivato e in conflitto
con l’insegnante
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