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Carla Accardi, Acquatinta,
“Senza titolo”
, 2012,
mm 344x493
ORIENTAMENTO
QUADERNI DI
ORIENTAMENTO 49
Dovremo farci i conti, in tutti sensi.
Sia imparando a orientarci in un mondo
implementato di dati e informazioni
che si andranno sempre più a sovrap-
porre ai segni e ai significati propri della
cosiddetta “realtà fisica”; sia diventan-
do consapevoli, una volta di più, che
in tale contesto si tratterà di ripensare
non solo cosa potrà essere inteso nei
prossimi anni come “pubblico” e come
“privato” - ma, ancor più radicalmente,
quali saranno i confini fisici e digitali
che ridisegneranno il concetto stesso di
“individuo”. Occorrerà, pertanto, per tor-
nare al linguaggio di Gee, (re)imparare a
“leggere” e a “scrivere” (ovvero a vivere)
in un dominio semiotico “aumentato”e
ormai non più confinabile nelle rego-
le e nelle strategie di un videogioco.
Tanto meglio dunque pensarci prima,
cominciando a studiare i giochi come
avanguardie di un futuro prossimo an-
cora tutto da decifrare.
Come scrive Kevin Kelly, fondatore
di
Wired Usa,
nella sua ultima fatica,
The Inevitable. Understanding. The 12
Technological Forces That Will Shape
Our Future
(Viking, 2016): “
Il futuro sar
un posto immateriale e creativo, dove
ogni bene é un servizio e il web si esten-
de nello spazio del pianeta e nel tempo
delle nostre vite
”.
Lungi dall’essere una (pre)visione in-
genuamente ottimistica, lo scenario
tratteggiato da Kelly si sforza di far ri-
flettere una volta di più su come “
ogni
tecnologia risolve dei problemi ma ne
crea altri mai visti prima: i successi tec-
nologici di ieri (per esempio, il motore
a combustione) causano i problemi di
oggi (il riscaldamento globale) e le so-
luzioni tecnologiche di oggi causeranno
i problemi di domani
”. È l’ambiguità del
dono di Prometeo, è la regola di un“gio-
co”, quello dell’evoluzione culturale, cui
non possiamo sottrarci, non foss’altro
perché, più o meno consapevolmente,
lo giochiamo da sempre. È infatti quello
il “gioco” che racconta e spiega come e
perché siamo (divenuti) ci che siamo
anche grazie agli strumenti che, di epo-
ca in epoca, hanno (ri)mediato la nostra
esperienza del mondo e (ri)modellato
le categorie con cui abbiamo cercato di
comprenderlo e modificarlo.
Avanzo cos , in conclusione, una
modesta proposta: portare
Pikachu
al
centro del dibattito culturale. Per molti
questa suonerà come una volgare pro-
vocazione; in realtà, alla luce di quanto
fin qui sostenuto, è solo un invito da
parte di chi non ha dimenticato la le-
zione di un filosofo come Eugen Fink.
Stefano Moriggi
Universit di Milano Bicocca
Bibliografia:
Fink E
.,
Oasi del gioco
, tr. it. Raffaello
Cortina, Milano, 2008.
Gee J
.,
Come un videogioco. Imparare
e apprendere nella scuola digitale
, tr.
it. Raffaello Cortina, Milano, 2013.
Kelly K
.,
The Inevitable.
Understanding. The 12 Technological
Forces That Will Shape Our Future
,
Viking, New York 2016.
Moriggi S
.,
Connessi. Beati coloro che
sapranno pensare con le macchine
,
Edizioni san Paolo, Cinisello Balsamo,
2014.
NOTE
1
Solo pochi osservatori, in Italia, per
esempio, l’antropologo Marino Niola
ne hanno trattato in maniera critica
-
scienze/pokemon-go-niola--tra-gioco-
e-nostalgia-ci-riporta-dal-virtuale-al-
reale/246901/247010
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item/1594-argentina-don-bosco-go-
studenti-di-una-scuola-salesiana-alla-
cattura-di-santi-e-beati
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