QUADERNI DI
ORIENTAMENTO 44
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NOTE
1
Sembrano quindi straordinari i risulta-
ti di una serie di incontri svolti nei primi
mesi del 2014 presso vari istituti superiori
della provincia di Gorizia, su incarico del-
la Direzione Lavoro Welfare e Istruzione
dell’Amministrazione Provinciale, che ha
individuato in Coopergame un possibile
strumento per aiutare a guardare al futuro
oltre la crisi, attraverso lo sviluppo di un
atteggiamento imprenditoriale, ovvero
attraverso il modello cooperativo.
2
Si tratta di un’esperienza vissuta in prima
persona, in un’impresa che si accinge a
festeggiare i trent’anni di attività.
3
Presentato con successo a Roma in
occasione delle celebrazioni ufficiali del
centenario del movimento cooperativo
italiano, quasi coincidenti con i 150 anni
dalla costituzione formale della prima co-
operativa della storia (Rochdale, 1844), lo
spettacolo non ebbe però, dopo la “prima”
di Roma, altre rappresentazioni pubbliche:
forse era troppo impegnato su temi etici
per i circuiti teatrali ufficiali, o forse di poco
intrattenimento per il mondo cooperativo;
d’altra parte era sicuramente troppo costoso
per le realtà teatrali alternative.
4
Durante un viaggio inTrentino in compa-
gnia diWalterWilliams, al tempo direttore del
Censcoop (Centro Studi di Confcooperative).
5
La riflessione a più voci in forma di rap-
presentazione teatrale su questa esperienza
(lo spettacolo “
La stoffa di Fortunato
”).
6
In realtà la situazione attuale è che il sof-
tware “gira” solo con un sistema operativo
fuori corso già da anni, per cui serve un
computer altrettanto vecchio. In attesa di
un aggiornamento di software e grafica,
sto lavorando ad una versione cartacea,
per ora intermedia, ma che forse potrebbe
anche diventare alternativa.
7
Come si vedrà più avanti non si tratta in
questo caso di un approccio psicologico di
tipoclinicoquantodi undopo-gioco in forma
di riflessione comune, piuttosto informale,
che porta ad individuare e far emergere
sia i vissuti personali relativi all’esperienza
del gioco sia gli elementi fondamentali del
modello cooperativo.
8
Dal greco antico
kubernetes
, timoniere.
9
La recente esperienza di un ciclo di in-
contri nelle scuole ha permesso di riportare
l’attenzione sulla valenza principalmente
educativa del gioco, e sul ruolo che può
avere come strumento di orientamento.
10
Quelle che seguono sono considera-
zioni conseguenti a questi due decenni
di esperienza, dal personalissimo punto
di osservazione di chi il gioco lo ha pen-
sato, scritto e continua a proporlo come
facilitatore: quindi nessuna pretesa di
oggettività!
11
Il fatto che tutti, obbligatoriamente,
debbano intervenire comporta che l’ar-
gomento, o la domanda, siano condivisi,
accettati e formulati in modo che ciascu-
no possa liberamente e serenamente
esprimersi.
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La principale differenza tra giro di tavolo
e
brain storming
è proprio sul numero di
giri: nel secondo caso i giri sono almeno
due e con una regola in più:
non si può
ripetere, riprendere e tantomeno sviluppare
un concetto già espresso, da sé o dagli altri;
questo comporta che ad ogni giro bisogna
obbligatoriamente cambiare completamente
punto di vista.