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SPAZIO APERTO
progetto, tramite un questionario
sono stati raccolti dati circa le loro
conoscenze “ingenue” sui giochi
che investono l’utilizzo di denaro.
I risultati hanno dimostrato che la
quasi totalità dei soggetti conosce
l’esistenza dei giochi in cui si usa
il danaro e sanno fornire semplici
descrizioni di molti di essi. Il 10%
nomina il Lotto, il 35% le “
macchi-
nette sputa soldi dei bar
” (Marco),
il 55% i Gratta e Vinci (Eleonora:
mia nonna ogni giorno spende
cinque euro e non vince niente
), il
23% i giochi che “
ti chiedono soldi
quanto vedi un film al computer
”.
l
La fase denominata “
G come gio-
co
” ha messo in primo piano la
dimensione ludico-ricreativa e le
motivazioni legate alla naturale
propensione al gioco, nella prospet-
tiva di pensare e vivere il gioco co-
me qualità diffusa dell’esperienza
umana.
l
“
Gioco con me e gioco con te
”, evi-
denziando la dimensione universale
del ludico in un’ottica di integrazio-
ne, ha consentito di poter lavorare
sulle dimensioni dell’intercultura,
sulle diverse abilità dei bambini e
sulle modalità di accedere all’altro
e al gruppo dei pari e alle regole.
Questa fase ha portato i bambini a
confrontarsi con gli altri, a cercarli
come compagni di gioco in uno
sforzo di educazione alla socializ-
zazione, ad utilizzare il linguaggio
per indurli a comprendere messaggi
gradualmente più complessi, a pro-
muovere la comunicazione, mirata
alla cooperazione, all’aiuto ed al
rispetto del lavoro degli altri, e a
differenziare i compiti dei membri
del gruppo sviluppando un reci-
proco appor to ed uno spirito di
solidarietà.
l
“
Gioco con il corpo
” (in collabo-
razione con la Polisportiva del ter-
ritorio) ha promosso l’importanza
della salute fisica e psicologica dei
bambini. Gli alunni hanno parte-
cipato a eventi ludici e spor tivi
rispettando le regole e tenendo
comportamenti improntati a fair-
play, lealtà e correttezza, e hanno
rappresentato drammatizzazioni
attraverso il movimento e l’uso dei
laboratori teatrali.
l
“
Gioco e mi faccio giocare
” ha
cercato di sviluppare la consape-
volezza della propria identità co-
municativa nella modalità verbale
e non verbale, ad imparare a gestire
le emozioni, la comprensione dei
diversi modi di pensare che possono
agevolare o ostacolare l’avvicina-
mento al gioco. Gli alunni hanno
assistito alla proiezione del film
Jumanji.
l
La fase “
Game over?
” ha creato
le basi per iniziare una riflessione
sugli atteggiamenti e le cognizio-
ni relativi all’attività di gioco che
costituiscono importanti fattori di
rischio o protettivi per lo sviluppo di
comportamenti, e sulle conseguen-
ze del gioco d’azzardo e strategie
di prevenzione e cura presenti sul
territorio. Grazie alla presenza di
testimoni privilegiati provenienti
dalle associazioni di auto-aiuto sul
gioco d’azzardo è stato possibile
concretizzare l’esperienza di gioco
e le sue ripercussioni attraverso le
parole di chi ne ha diretta esperien-
za.
l
L’ultima fase è stata quella di va-
lutazione dell’intervento attraverso
un questionario di gradimento, una
prova a scelta multipla (erano state
eseguite valutazioni in itinere) per
misurare l’acquisizione delle com-
petenze raggiunte e dei concetti
scientifici chiave e la riproposizio-
ne del questionario iniziale. Le ri-
sposte del questionario sono state